No Game, No LifeSerieAnimación
6,6
1.115
Serie de TV. Animación. Fantástico. Comedia
Serie de TV (2014). 12 episodios. No Game, No Life se centra en Sora y Shiro, unos hermanos cuya reputación de NEETs hikikomoris y gamers han hecho que comiencen a extenderse leyendas urbanas suyas por todo internet. Estos dos gamers consideran que el mundo real no es más que “un juego de mierda”. Un día, un chico llamado “Dios” les invoca en un mundo alternativo. En este mundo, Dios ha prohibido la guerra y declarado que todo se decide ... [+]
28 de diciembre de 2017
28 de diciembre de 2017
30 de 51 usuarios han encontrado esta crítica útil
No quiero hacer una crítica extensa porque no lo merece.
Es una serie que contiene todo lo malo del manganime condensado en 13 capítulos. Ecchi excesivo y sin sentido (sexualización de las mujeres como si fuera porno barato), personajes estereotípicos que actúan como niños excesivamente hormonados, apelación a la pedofilia y al incesto como algo normal e incluso bonito, tramas forzadas, deux ex machinas por doquier y en general una oda a la cultura moe que me parece enfermiza y denigrante.
Es simple porno para otakus camuflado en una historia que parece escrita por enfermos mentales que aprovechan cualquier mínimo despiste para meter ecchi y utilizar a las mujeres como si fueran simples objetos de placer.
Esta serie es una bazofia porque promueve ideas retrogradas y porque su historia y sus personajes son clichés basiquísimos, solo se entiende esta serie como un producto de laboratorio para otakus, fuera de este contexto la serie sería aborrecible para cualquier persona con mentaidad moderna.
Es una serie que contiene todo lo malo del manganime condensado en 13 capítulos. Ecchi excesivo y sin sentido (sexualización de las mujeres como si fuera porno barato), personajes estereotípicos que actúan como niños excesivamente hormonados, apelación a la pedofilia y al incesto como algo normal e incluso bonito, tramas forzadas, deux ex machinas por doquier y en general una oda a la cultura moe que me parece enfermiza y denigrante.
Es simple porno para otakus camuflado en una historia que parece escrita por enfermos mentales que aprovechan cualquier mínimo despiste para meter ecchi y utilizar a las mujeres como si fueran simples objetos de placer.
Esta serie es una bazofia porque promueve ideas retrogradas y porque su historia y sus personajes son clichés basiquísimos, solo se entiende esta serie como un producto de laboratorio para otakus, fuera de este contexto la serie sería aborrecible para cualquier persona con mentaidad moderna.
8 de julio de 2016
8 de julio de 2016
11 de 16 usuarios han encontrado esta crítica útil
Cualquiera que vea mi nota para No Game, No Life creerá que no me ha entretenido, o que -como muchos/as antes que yo- me he visto saturada por el uso abusivo del Fanservice. Y es cierto: éste anime tiene escenas saliditas de tono para aburrir, por no hablar de los OVAS que cometí el error de descargar. Pero se puede soportar. No. No es por eso.
Mi mediocre nota para No Game, No Life deriva de la misma razón por la que me irrité tras visionar "Deadman in Wonderland"; que había tantas, tantísimas posibilidades de sacar un producto original y de calidad que cuesta comprender que al final haya quedado ésto. Como un estudiante inteligente que hace un examen de la forma más torpe y aburrida, aprueba porque su mente es buena, no por su esfuerzo. Así me he sentido con No Game, No Life. Podría haber sido un buen anime, un muy buen anime, pero se queda en pasable; quizás por eso no se deciden a hacer una segunda temporada y se conformaron con los OVAS...(horribles, por cierto).
Sora y Shiro son dos hermanos adictos a los juegos que se pasan el día con la vista fija en las pantallas de los ordenadores. En el mundo virtual, como "Grupo Kohaku" son imbatibles, invencibles, leyendas... En el mundo real en cambio son invisibles, ceros a la izquierda...y ellos a su vez consideran el mundo real como un juego de m**rda; ilógico y falto de profundidad y emoción. Un día son retados a una partida de ajedrez online por un desconocido, y tras una dura batalla Shiro resulta vencedora. El desconocido entonces les envía un mensaje que cambiará su destino para siempre: "¿Consideran el mundo en el que viven su verdadero mundo, el lugar al que pertenecen?". Tras responder negativamente son absorbidos y arrastrados a una dimensión de fantasía y color llamada Disboard. El misterioso jugador vencido -con la apariencia de un niño- se presenta alegremente como Tet, dios único de ese mundo donde los pleitos se deciden a través de los juegos, y les da la bienvenida a su nuevo hogar no sin antes hacerles saber las normas, los 10 Mandamientos de Disboard.
Aparentemente es un mundo divertido y seguro ya que tanto las guerras como los asesinatos están prohibidos (aunque no se explica qué pasaría si alguien las desobedece), y hasta la menor discusión entre dos amigos se resuelve por medio de juegos, juegos de cualquier clase y estilo...Sin embargo no es oro todo lo que reluce. En ese mundo también existen humanos, comúnmente llamados Imanity, pero su territorio -Elukia- está siendo cada vez más diezmado por las otras 15 razas de Disboard que al contrario que los Imanity poseen magia que les ayuda a la hora de jugar. Sora y Shiro se valen de su dilatada experiencia en los juegos para ganar dinero y alojamiento, pero tras conocer a Stephanie Dola, nieta del antiguo rey de Elukia, los hermanos ponen sus miras en objetivos tan elevados como la propia corona de Elukia.
No sólo eso, Sora planea recuperar todo el territorio perdido e incluso aumentarlo venciendo a todas y cada una de las razas de Disboard. De hecho su verdadero objetivo es mucho más elevado: quiere llegar hasta Tet. Si todo se decide a través de los juegos ¿Por qué no el poder absoluto, el título de Dios? Desde el cielo, Tet observa y se frota las manos deseando que Sora y Shiro lleguen cuanto antes hasta él...
La historia de No game No life era original, inteligente y estaba llevada de forma bastante entretenida. Sin embargo a medida que pasan los capítulos el Fanservice se hace cada vez más patente. Cada dos capítulos Sora y Shiro conocen a una jovencita preciosa y especial (cada una de una raza diferente) con atributos femeninos cada vez más exagerados. Sora es un joven virgen con mente perversamente calenturienta y Shiro, bueno, una niña incapaz de ver el límite entre el coqueteo y el erotismo. Por no hablar de la relación que tienen con Stephanie Dola que, salvo violarla, la someten a todo tipo de humillaciones y vejaciones, algunas incluso públicas. Imagenes ecchi, baños continuos compartidos entre las féminas, momentos cuasi lesbicos y algunos incluso casi incestuosos. El Ecchi adquiere cada vez más protagonismo por encima de la historia original y así No Game, No Life pierde la fuerza de sus inicios.
Pero es más que eso. No Game, No Life comienza como una historia fuerte y segura donde los protagonistas sabían lo que querían e iban a por ello, pero tras conseguir la corona de Elukia Sora y Shiro se convierten en personajes cada vez más planos e insulsos, a pesar de presentarnoslos como genios.
Y por muy bonita y colorida que sea una estética, cuando un argumento va a trompicones y los personajes viven en un estado de pereza, la historia se tambalea. Al final No Game, No Life se puede resumir como un anime de fantasía Ecchi, y ni siquiera de calidad. Pasable pero sin más.
Mi mediocre nota para No Game, No Life deriva de la misma razón por la que me irrité tras visionar "Deadman in Wonderland"; que había tantas, tantísimas posibilidades de sacar un producto original y de calidad que cuesta comprender que al final haya quedado ésto. Como un estudiante inteligente que hace un examen de la forma más torpe y aburrida, aprueba porque su mente es buena, no por su esfuerzo. Así me he sentido con No Game, No Life. Podría haber sido un buen anime, un muy buen anime, pero se queda en pasable; quizás por eso no se deciden a hacer una segunda temporada y se conformaron con los OVAS...(horribles, por cierto).
Sora y Shiro son dos hermanos adictos a los juegos que se pasan el día con la vista fija en las pantallas de los ordenadores. En el mundo virtual, como "Grupo Kohaku" son imbatibles, invencibles, leyendas... En el mundo real en cambio son invisibles, ceros a la izquierda...y ellos a su vez consideran el mundo real como un juego de m**rda; ilógico y falto de profundidad y emoción. Un día son retados a una partida de ajedrez online por un desconocido, y tras una dura batalla Shiro resulta vencedora. El desconocido entonces les envía un mensaje que cambiará su destino para siempre: "¿Consideran el mundo en el que viven su verdadero mundo, el lugar al que pertenecen?". Tras responder negativamente son absorbidos y arrastrados a una dimensión de fantasía y color llamada Disboard. El misterioso jugador vencido -con la apariencia de un niño- se presenta alegremente como Tet, dios único de ese mundo donde los pleitos se deciden a través de los juegos, y les da la bienvenida a su nuevo hogar no sin antes hacerles saber las normas, los 10 Mandamientos de Disboard.
Aparentemente es un mundo divertido y seguro ya que tanto las guerras como los asesinatos están prohibidos (aunque no se explica qué pasaría si alguien las desobedece), y hasta la menor discusión entre dos amigos se resuelve por medio de juegos, juegos de cualquier clase y estilo...Sin embargo no es oro todo lo que reluce. En ese mundo también existen humanos, comúnmente llamados Imanity, pero su territorio -Elukia- está siendo cada vez más diezmado por las otras 15 razas de Disboard que al contrario que los Imanity poseen magia que les ayuda a la hora de jugar. Sora y Shiro se valen de su dilatada experiencia en los juegos para ganar dinero y alojamiento, pero tras conocer a Stephanie Dola, nieta del antiguo rey de Elukia, los hermanos ponen sus miras en objetivos tan elevados como la propia corona de Elukia.
No sólo eso, Sora planea recuperar todo el territorio perdido e incluso aumentarlo venciendo a todas y cada una de las razas de Disboard. De hecho su verdadero objetivo es mucho más elevado: quiere llegar hasta Tet. Si todo se decide a través de los juegos ¿Por qué no el poder absoluto, el título de Dios? Desde el cielo, Tet observa y se frota las manos deseando que Sora y Shiro lleguen cuanto antes hasta él...
La historia de No game No life era original, inteligente y estaba llevada de forma bastante entretenida. Sin embargo a medida que pasan los capítulos el Fanservice se hace cada vez más patente. Cada dos capítulos Sora y Shiro conocen a una jovencita preciosa y especial (cada una de una raza diferente) con atributos femeninos cada vez más exagerados. Sora es un joven virgen con mente perversamente calenturienta y Shiro, bueno, una niña incapaz de ver el límite entre el coqueteo y el erotismo. Por no hablar de la relación que tienen con Stephanie Dola que, salvo violarla, la someten a todo tipo de humillaciones y vejaciones, algunas incluso públicas. Imagenes ecchi, baños continuos compartidos entre las féminas, momentos cuasi lesbicos y algunos incluso casi incestuosos. El Ecchi adquiere cada vez más protagonismo por encima de la historia original y así No Game, No Life pierde la fuerza de sus inicios.
Pero es más que eso. No Game, No Life comienza como una historia fuerte y segura donde los protagonistas sabían lo que querían e iban a por ello, pero tras conseguir la corona de Elukia Sora y Shiro se convierten en personajes cada vez más planos e insulsos, a pesar de presentarnoslos como genios.
Y por muy bonita y colorida que sea una estética, cuando un argumento va a trompicones y los personajes viven en un estado de pereza, la historia se tambalea. Al final No Game, No Life se puede resumir como un anime de fantasía Ecchi, y ni siquiera de calidad. Pasable pero sin más.
20 de septiembre de 2014
20 de septiembre de 2014
13 de 24 usuarios han encontrado esta crítica útil
La verdad es que cuando comencé a ver No game, no life. No tenía la menor idea de lo que me podría encontrar y es que la premisa de la serie es un tanto inquietante.
Como la animación japonesa en los últimos tiempos ha decaído de forma notable tampoco tenías unas expectativas muy elevadas.
Pero vaya si ha cumplido con su cometido
¿Por dónde empezar?
Tenemos como protagonista a Sora, un hikikomori que detesta la presencia de mucha gente a su alrededor, junto a su inseparable hermana Shiro. Ambos son una mezcla un tanto peculiar, ya que se ayudan mutuamente ante dificultades y desde el primer capítulo lo dejan claro.
El problema es que están aburridos de vivir en un mundo sin sentido, (la Tierra.) Por lo que se acaban preguntando si se puede hacer algo para cambiar la situación en la que están.
Si bien cuenta con ecchi, (género que detesto.) La serie se hace llevadera a excepción de lo dicho anteriormente, personajes inteligentes, (en su mayoría, no todos.) Batallas "intelectuales" por decirlo de alguna manera; en las que la inteligencia es el arma más eficaz, cosa que queda plasmada.
Sin mucho más que decir, la recomiendo, pasaréis un buen rato.
Como la animación japonesa en los últimos tiempos ha decaído de forma notable tampoco tenías unas expectativas muy elevadas.
Pero vaya si ha cumplido con su cometido
¿Por dónde empezar?
Tenemos como protagonista a Sora, un hikikomori que detesta la presencia de mucha gente a su alrededor, junto a su inseparable hermana Shiro. Ambos son una mezcla un tanto peculiar, ya que se ayudan mutuamente ante dificultades y desde el primer capítulo lo dejan claro.
El problema es que están aburridos de vivir en un mundo sin sentido, (la Tierra.) Por lo que se acaban preguntando si se puede hacer algo para cambiar la situación en la que están.
Si bien cuenta con ecchi, (género que detesto.) La serie se hace llevadera a excepción de lo dicho anteriormente, personajes inteligentes, (en su mayoría, no todos.) Batallas "intelectuales" por decirlo de alguna manera; en las que la inteligencia es el arma más eficaz, cosa que queda plasmada.
Sin mucho más que decir, la recomiendo, pasaréis un buen rato.
10 de abril de 2015
10 de abril de 2015
6 de 10 usuarios han encontrado esta crítica útil
Es inmensa la cantidad de posibilidades perdidas por el EXCESIVO fanservice que posee el anime, e increíble que haya encantado tanto a esta fanaticada del videojugadores, que hoy en día están vistos con otros ojos que antaño, cuando eramos jóvenes, los de huesos amarillos, fuimos un gran núcleo de insultos idiotizantes cuestionando nuestra virginidad o vida, ahora es "cool" jugar MMO y MOBA's mientras te alimentas de doritos en tu cuarto 48h diarias. Pero es algo diferente como se representa en No Game, No Life, cosa que me sorprendió gratamente al añadir juegos clásicos, de la vieja escuela.
El problema surge cuando quieres explicar tu trama con un mínimo de seriedad y invades el transcurso de la serie con escenas innecesarias de ecchi tan común en el anime actual, el recurso mas asqueroso que se le puede reprochar al anime actual, algo que siempre incita a las masas al consumo de tetas y lolis ya que es lo que se lleva (No me importaria si fuese necesario para el transcurso de la trama, mas bien, seria un movimiento muy bueno)
Porque si, es un anime dirigido a un publico que piensa que esta en la onda(no significa que te pueda gustar y no ser de este grupo), es por ello el declive argumental que infecta y el transcurso, pero es leve, entretenida y bien llevadera. Pero pienso que este anime caerá en la inverosimilitud en un futuro, ya que no consiguió obtener tanta audiencia como series mucho mas sobrevaloradas que considero con menos sustancia que No Game, No Life, con los mismos temas a tratar (hablo de SAO entre pocos mas)
Conclusión: Anime Interesante con un concepto atrayente pero antes usado, llevado de manera diferente para el público que prefiere ojitos KAWAIIIIII que un argumento o premisa espectacular, pero no te fíes, es mejor que bazofia que se menciona en todas las convenciones manga a las que van.
Moraleja final: Fanservice + Animación irrealmente buena + Videojuegos + Tetas + Lolis = Mongoloides soltad todo vuestro cash money $$$$$.
PD: Recomiendo la saga .hack de anime, mas de mi quinta, si te gusto No Game, No Life.
El problema surge cuando quieres explicar tu trama con un mínimo de seriedad y invades el transcurso de la serie con escenas innecesarias de ecchi tan común en el anime actual, el recurso mas asqueroso que se le puede reprochar al anime actual, algo que siempre incita a las masas al consumo de tetas y lolis ya que es lo que se lleva (No me importaria si fuese necesario para el transcurso de la trama, mas bien, seria un movimiento muy bueno)
Porque si, es un anime dirigido a un publico que piensa que esta en la onda(no significa que te pueda gustar y no ser de este grupo), es por ello el declive argumental que infecta y el transcurso, pero es leve, entretenida y bien llevadera. Pero pienso que este anime caerá en la inverosimilitud en un futuro, ya que no consiguió obtener tanta audiencia como series mucho mas sobrevaloradas que considero con menos sustancia que No Game, No Life, con los mismos temas a tratar (hablo de SAO entre pocos mas)
Conclusión: Anime Interesante con un concepto atrayente pero antes usado, llevado de manera diferente para el público que prefiere ojitos KAWAIIIIII que un argumento o premisa espectacular, pero no te fíes, es mejor que bazofia que se menciona en todas las convenciones manga a las que van.
Moraleja final: Fanservice + Animación irrealmente buena + Videojuegos + Tetas + Lolis = Mongoloides soltad todo vuestro cash money $$$$$.
PD: Recomiendo la saga .hack de anime, mas de mi quinta, si te gusto No Game, No Life.
15 de septiembre de 2023
15 de septiembre de 2023
1 de 1 usuarios han encontrado esta crítica útil
Que las bestias se escondan, los elfos calmen su orgullo y los dioses tiemblen porque una nueva raza de guerreros ha llegado a la tierra de fantasía donde nada es lo que parece, donde los conflictos políticos se resuelven de una forma muy singular.
Es una tierra que se encuentra al otro lado de la realidad virtual. Y en esa realidad Sora y Shiro son los mejores.
Qué singular premisa, ¿verdad? Bueno, el creador de la obra que dio lugar a todo esto también lo es, y es que pocas veces nos hallamos ante un artista mangaka como Thiago Furukawa Lucas, medio nipón, medio brasileño, que desde finales de 2.012 pudo hallar el tan deseado éxito con la novela ligera "No Game, no Life", tras una serie de tropiezos con el formato manga causado por el cáncer de estómago que se le diagnosticó año y medio antes, como varios retrasos en sus publicaciones o la cancelación de algún que otro encargo. Durante su recuperación en su país natal decidió cambiar de estilo por mera comodidad, ayudado por su asistente y esposa Mashiro Higari.
¿Quién iba a preveer la aceptación, no sólo a nivel nacional (en Japón), sino en todo el Mundo, que de repente ganó esta rocambolesca fábula? Tal éxito que pronto se convirtió en una franquicia de medios generando un manga, varios "spin-offs", una adaptación de radio y, cómo no, una de animación, anunciada por MadHouse cuando sólo se habían publicado cuatro tomos de la novela y encargada a su diseñadora gráfica y directora puntera Atsuko Ishizuka, quien junto al guionista Toki Hanada aceptó el desafío de adaptar fielmente un argumento "muy complejo y lleno de una enorme cantidad de diálogo".
Es incluso más profundo de lo que se aprecia a simple vista. Los jóvenes protagonistas de "N.G.N.L.", clásica imagen de los llamados "hikikomori" japoneses, son el propio reflejo del autor, quien, emigrado al país siendo un niño, fue despreciado por sus orígenes sudamericanos, provocando su total rechazo al mundo escolar y a la sociedad en general y su reclusión en casa, donde alimentaba su imaginación a base de videojuegos, cómics y animes. Así Sora y Shiro, de 18 y 11 años, heredan este rechazo y enorme complejo, situándose muy lejos del concepto de héroes y de personajes con los que poder empatizar por su actitud cobarde, cínica y derrotista.
Pero tanto en la novela como en el anime su presentación se resume en una breve descripción antes de suceder el inexplicable incidente que abre la aventura, pues no sabemos nada de ellos salvo lo que vemos: su adaptación a una existencia relegada a las paredes de su cuarto conjunto y rota de repente por un pequeño ser (Tet) que emerge del monitor del ordenador y dice ser un "dios de los juegos", llevándoselos con él a la realidad alternativa en la que gobierna. A partir de este desfase espacio-temporal de no creerlo aparecemos en un universo fantástico propio de los RPG, envuelto en una mitología rica en detalles y de increíble concepción.
Esto es fruto de un deseo de Furukawa: crear un manga donde las batallas físicas violentas se sustituyeran por batallas de inteligencia, de ahí nace Disboard, reino de criaturas, dioses caídos, antiguas guerras, monstruos y mujeres hermosas, de castillos y esclavos, cuya máxima ahora es la resolución de conflictos por medio de los juegos, conveniente para Sora y Shiro ya que si en algo son expertos es en los videojuegos, de todo tipo. Lo próximo a desarrollar es el escenario y la premisa de la que deben formar parte. Irónicamente esto es una mala jugada.
Estamos ante dos imbéciles cuya vida no conocemos, escoria social aclamados en la red, de alucinante capacidad y agilidad mental pero carácter insoportable y con los dos mayores hándicaps de todos los tiempos para unos supuestos héroes: tener pánico al exterior y la posibilidad de sufrir un infarto si ambos son separados, permaneciendo siempre juntos (siempre, en todos los sentidos...¿consumiría el autor alguna droga brasileña durante su operación para pergeñar algo así?).
La trama quiere entonces que tomen el reinado de Elkia (una de las tantas naciones que componen Disboard), inmiscuyéndose en una intriga de ambiciones, traiciones y conspiraciones políticas entre distintas razas y clanes.
(CONTINÚA LA CRÍTICA EN ZONA SPOILER)
Pero el peor fallo de "N.G.N.L." es, irónicamente, lo que celebra: la infalible destreza de Sora y Shiro, que elimina por completo cualquier amenaza sobre ellos, pues ya sabemos que hallarán un camino u otro, ya sea más o menos lógico o un absoluto delirio argumental, para salir airosos y declarar su victoria. En realidad no parece que alguna vez se sientan en peligro, y por culpa de ello la incertidumbre, la tensión, pierde fuerza y credibilidad.
Pese a sus fallas, sus desvíos naïve erótico-festivos, su humor absurdo (cabe mencionarse las impagables referencias a otras series y videojuegos, como "Jojo", "Doraemon" o "Phoenix Wright") y esa manía de querer complicar tanto las cosas hasta el punto de sacarnos a golpes del argumento, ha quedado como una interesante serie, a su manera divertida y misteriosa, y de una imaginación desbordante.
Si bien las novelas continúan poco a poco en la actualidad, hace casi una década que nada se sabe de una 2.ª temporada, dejando la historia abierta y a la espera de un triunfal regreso.
Es una tierra que se encuentra al otro lado de la realidad virtual. Y en esa realidad Sora y Shiro son los mejores.
Qué singular premisa, ¿verdad? Bueno, el creador de la obra que dio lugar a todo esto también lo es, y es que pocas veces nos hallamos ante un artista mangaka como Thiago Furukawa Lucas, medio nipón, medio brasileño, que desde finales de 2.012 pudo hallar el tan deseado éxito con la novela ligera "No Game, no Life", tras una serie de tropiezos con el formato manga causado por el cáncer de estómago que se le diagnosticó año y medio antes, como varios retrasos en sus publicaciones o la cancelación de algún que otro encargo. Durante su recuperación en su país natal decidió cambiar de estilo por mera comodidad, ayudado por su asistente y esposa Mashiro Higari.
¿Quién iba a preveer la aceptación, no sólo a nivel nacional (en Japón), sino en todo el Mundo, que de repente ganó esta rocambolesca fábula? Tal éxito que pronto se convirtió en una franquicia de medios generando un manga, varios "spin-offs", una adaptación de radio y, cómo no, una de animación, anunciada por MadHouse cuando sólo se habían publicado cuatro tomos de la novela y encargada a su diseñadora gráfica y directora puntera Atsuko Ishizuka, quien junto al guionista Toki Hanada aceptó el desafío de adaptar fielmente un argumento "muy complejo y lleno de una enorme cantidad de diálogo".
Es incluso más profundo de lo que se aprecia a simple vista. Los jóvenes protagonistas de "N.G.N.L.", clásica imagen de los llamados "hikikomori" japoneses, son el propio reflejo del autor, quien, emigrado al país siendo un niño, fue despreciado por sus orígenes sudamericanos, provocando su total rechazo al mundo escolar y a la sociedad en general y su reclusión en casa, donde alimentaba su imaginación a base de videojuegos, cómics y animes. Así Sora y Shiro, de 18 y 11 años, heredan este rechazo y enorme complejo, situándose muy lejos del concepto de héroes y de personajes con los que poder empatizar por su actitud cobarde, cínica y derrotista.
Pero tanto en la novela como en el anime su presentación se resume en una breve descripción antes de suceder el inexplicable incidente que abre la aventura, pues no sabemos nada de ellos salvo lo que vemos: su adaptación a una existencia relegada a las paredes de su cuarto conjunto y rota de repente por un pequeño ser (Tet) que emerge del monitor del ordenador y dice ser un "dios de los juegos", llevándoselos con él a la realidad alternativa en la que gobierna. A partir de este desfase espacio-temporal de no creerlo aparecemos en un universo fantástico propio de los RPG, envuelto en una mitología rica en detalles y de increíble concepción.
Esto es fruto de un deseo de Furukawa: crear un manga donde las batallas físicas violentas se sustituyeran por batallas de inteligencia, de ahí nace Disboard, reino de criaturas, dioses caídos, antiguas guerras, monstruos y mujeres hermosas, de castillos y esclavos, cuya máxima ahora es la resolución de conflictos por medio de los juegos, conveniente para Sora y Shiro ya que si en algo son expertos es en los videojuegos, de todo tipo. Lo próximo a desarrollar es el escenario y la premisa de la que deben formar parte. Irónicamente esto es una mala jugada.
Estamos ante dos imbéciles cuya vida no conocemos, escoria social aclamados en la red, de alucinante capacidad y agilidad mental pero carácter insoportable y con los dos mayores hándicaps de todos los tiempos para unos supuestos héroes: tener pánico al exterior y la posibilidad de sufrir un infarto si ambos son separados, permaneciendo siempre juntos (siempre, en todos los sentidos...¿consumiría el autor alguna droga brasileña durante su operación para pergeñar algo así?).
La trama quiere entonces que tomen el reinado de Elkia (una de las tantas naciones que componen Disboard), inmiscuyéndose en una intriga de ambiciones, traiciones y conspiraciones políticas entre distintas razas y clanes.
(CONTINÚA LA CRÍTICA EN ZONA SPOILER)
Pero el peor fallo de "N.G.N.L." es, irónicamente, lo que celebra: la infalible destreza de Sora y Shiro, que elimina por completo cualquier amenaza sobre ellos, pues ya sabemos que hallarán un camino u otro, ya sea más o menos lógico o un absoluto delirio argumental, para salir airosos y declarar su victoria. En realidad no parece que alguna vez se sientan en peligro, y por culpa de ello la incertidumbre, la tensión, pierde fuerza y credibilidad.
Pese a sus fallas, sus desvíos naïve erótico-festivos, su humor absurdo (cabe mencionarse las impagables referencias a otras series y videojuegos, como "Jojo", "Doraemon" o "Phoenix Wright") y esa manía de querer complicar tanto las cosas hasta el punto de sacarnos a golpes del argumento, ha quedado como una interesante serie, a su manera divertida y misteriosa, y de una imaginación desbordante.
Si bien las novelas continúan poco a poco en la actualidad, hace casi una década que nada se sabe de una 2.ª temporada, dejando la historia abierta y a la espera de un triunfal regreso.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Veamos "N.G.N.L." como un "Señor de los Anillos" o un "Juego de Tronos " donde los juegos de la más diversa condición (ya sean de estrategia, de azar o de mesa) toman el lugar de las épicas batallas de campo a partir de una situación bastante masticada del manga/anime (humanos introduciéndose en un videojuego, lo que por ejemplo pudo verse en "Btooom!" o "Sword Art Online" en las mismas fechas), provisto además de un diseño visual bastante particular, todo repleto de colores chillones y contornos brillantes, ya que Ishizuka quería respetar el característico y colorido estilo de Furukawa.
Un deleite para las retinas.
Aquí entrarán diversos personajes secundarios que, si bien simpáticos y atractivos (mucho más que los protagonistas), no salen de los conocidos clichés, al ser femeninos en su inmensa mayoría; pero el autor lleva a cabo una idea tan original como privar del clásico "harem" al "héroe" masculino añadiendo la presencia de esa hermanastra menor de edad de la que nunca se separa, mientras la directora, que detesta la sexualización de la mujer en el anime, decide rebajar el erotismo presente en las novelas, quedando sólo retazos de un humor picante casi inofensivo, también necesario para aligerar las complejidades narrativas de la trama.
En su intento por devolver el esplendor a Elkia y a la familia real caída en desgracia de la pobre idiota Stephanie, objeto del humor absurdo y pervertido de la serie, Sora y Shiro desafían a diversos adversarios y van afianzando su poder sobre el resto de naciones, pero el anime, al ser reducido a 12 episodios, se detendrá en su primera conquista: el reino de las Bestias, que abarca hasta el 4.º volumen de las novelas. La fría y caprichosa Kurami, colaboradora de los elfos, y el ángel Jibril, entusiasta del conocimiento y básicamente comodín de los protagonistas debido a su magia (actuando ésta casi de "deus ex machina"), son los principales personajes que con sus propias e interesantes intrahistorias giran a su alrededor.
El concepto de Furukawa es una delicia: imagina esta realidad donde no existen las guerras y la violencia está prohibida, cuyas reglas se han establecido sobre la base de que todo debe resolverse con el ingenio, no con la fuerza bruta; sin embargo, pese a esta curiosa diplomacia, sigue existiendo miseria, miedo y esclavitud. Con el espíritu noble de la pareja protagonista, quienes proceden de otra realidad donde las guerras y la maldad han moldeado su Historia, se apela a la posibilidad de hallar un mundo mejor, donde se conserven las amistades y el honor y con ello se olviden los odios del pasado.
Esto es precisamente lo que puede provocarnos el rechazo igual que el mundo exterior se lo provoca a Shiro y Sora. En su afán por poner a prueba la capacidad e instinto de éstos, el autor elabora unos juegos con decisiones y movimientos precisos, con estrategias y cálculos imposibles, o con unas reglas que van más allá de cualquier lógica, para hacer de ellos los principales giros de la trama; el capítulo 9 (donde Sora apuesta perder su conciencia y su voluntad contra Kurami), además de ser el más sombrío de la serie, ejemplifica el exceso de extrema dificultad de Furukawa, limitando tanto al lector/espectador ser parte de la acción y la historia. ¿Es necesario hacerlo todo tan enrevesado?
Porque dichos juegos tienen coherencia en su cabeza, pero no en la nuestra, y la decisión de la directora de eliminar diálogos de estas secuencias y apostar por un impactante despliegue estético y visual y un ritmo frenético ayuda incluso menos a comprender qué narices ha pasado una vez los desafíos terminan.
La sensación es la misma que deja un film de Christopher Nolan: por querer dar tantas vueltas al guión y complicar tanto las situaciones no entendemos nada, pero lo acabamos aceptando ya que el espectáculo ha sido visualmente impresionante; esto es, ni más ni menos, un acto de pretenciosidad en el sentido más estricto del término.
Un deleite para las retinas.
Aquí entrarán diversos personajes secundarios que, si bien simpáticos y atractivos (mucho más que los protagonistas), no salen de los conocidos clichés, al ser femeninos en su inmensa mayoría; pero el autor lleva a cabo una idea tan original como privar del clásico "harem" al "héroe" masculino añadiendo la presencia de esa hermanastra menor de edad de la que nunca se separa, mientras la directora, que detesta la sexualización de la mujer en el anime, decide rebajar el erotismo presente en las novelas, quedando sólo retazos de un humor picante casi inofensivo, también necesario para aligerar las complejidades narrativas de la trama.
En su intento por devolver el esplendor a Elkia y a la familia real caída en desgracia de la pobre idiota Stephanie, objeto del humor absurdo y pervertido de la serie, Sora y Shiro desafían a diversos adversarios y van afianzando su poder sobre el resto de naciones, pero el anime, al ser reducido a 12 episodios, se detendrá en su primera conquista: el reino de las Bestias, que abarca hasta el 4.º volumen de las novelas. La fría y caprichosa Kurami, colaboradora de los elfos, y el ángel Jibril, entusiasta del conocimiento y básicamente comodín de los protagonistas debido a su magia (actuando ésta casi de "deus ex machina"), son los principales personajes que con sus propias e interesantes intrahistorias giran a su alrededor.
El concepto de Furukawa es una delicia: imagina esta realidad donde no existen las guerras y la violencia está prohibida, cuyas reglas se han establecido sobre la base de que todo debe resolverse con el ingenio, no con la fuerza bruta; sin embargo, pese a esta curiosa diplomacia, sigue existiendo miseria, miedo y esclavitud. Con el espíritu noble de la pareja protagonista, quienes proceden de otra realidad donde las guerras y la maldad han moldeado su Historia, se apela a la posibilidad de hallar un mundo mejor, donde se conserven las amistades y el honor y con ello se olviden los odios del pasado.
Esto es precisamente lo que puede provocarnos el rechazo igual que el mundo exterior se lo provoca a Shiro y Sora. En su afán por poner a prueba la capacidad e instinto de éstos, el autor elabora unos juegos con decisiones y movimientos precisos, con estrategias y cálculos imposibles, o con unas reglas que van más allá de cualquier lógica, para hacer de ellos los principales giros de la trama; el capítulo 9 (donde Sora apuesta perder su conciencia y su voluntad contra Kurami), además de ser el más sombrío de la serie, ejemplifica el exceso de extrema dificultad de Furukawa, limitando tanto al lector/espectador ser parte de la acción y la historia. ¿Es necesario hacerlo todo tan enrevesado?
Porque dichos juegos tienen coherencia en su cabeza, pero no en la nuestra, y la decisión de la directora de eliminar diálogos de estas secuencias y apostar por un impactante despliegue estético y visual y un ritmo frenético ayuda incluso menos a comprender qué narices ha pasado una vez los desafíos terminan.
La sensación es la misma que deja un film de Christopher Nolan: por querer dar tantas vueltas al guión y complicar tanto las situaciones no entendemos nada, pero lo acabamos aceptando ya que el espectáculo ha sido visualmente impresionante; esto es, ni más ni menos, un acto de pretenciosidad en el sentido más estricto del término.
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