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Voto de Caith_Sith:
9

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9
2025 

Animación. Fantástico
Una vez al año, la Peintresse se despierta y pinta un número en el Monolito. Un número maldito. Todas las personas de esa edad se convierten de pronto en humo, esfumándose en el aire. Año tras año, el número baja y, con él, nuestras filas acaban borradas. Mañana se despertará y pintará el 33. Y mañana nosotros partiremos en nuestra última misión: destruir a la Peintresse para que no vuelva a pintar la muerte nunca más. Somos la expedición 33. [+]
23 de abril de 2025
23 de abril de 2025
5 de 5 usuarios han encontrado esta crítica útil
En la superficie, "Clair Obscur: Expedition 33" puede parecer la típica historia de héroes que luchan contra el destino, uno en el que al cumplir cierta edad (33) van a ser borrados del mapa a menos que acaben con una entidad, La Paintresse, que define su futuro desde un monolito siempre visible en la distancia. Por ello desde Lumiére, los protagonistas entrenan en diferentes artes y forman una expedición cada cierto tiempo para intentar acabar con esa maldición que ha eliminado a ya múltiples generaciones. Pero de la misma forma que "Madoka Magica" parecía otro anime de magical girls o "Evangelion" otro de robots gigantes, el primer -y brillante- juego de Sandfall Interactive esconde mucho más.
Y no deja de ser curioso que haya tenido que ser un estudio francés, de apenas 30 personas, el que haya tenido que venir a coger las cenizas del JRPG tradicional para crear el que puede definirse desde ya como un clásico moderno del género y algo que está destinado a la posteridad. Lo hace por muchas razones, pero atendiendo a la más importante en un título del género: porque su narrativa es robusta y bien estructurada, sus personajes están heridos, no son buenos, malos ni perfectos, tienen sus grietas que los hacen vulnerables y es en grupo, en esa expedición, donde se consiguen apoyar para salir adelante. Saben que se enfrentan a una misión de la que más que probablemente no regresarán y con todo luchan por ello porque de su viaje dependen no ya ellos, sino las generaciones venideras.
No quiero decir mucho de la historia porque evidentemente sería reventar sorpresas pero podéis esperar algo en la línea de los grandes títulos del género, equilibrando la balanza entre los momentos épicos, otros más distendidos (sobre todo, en forma de zonas opcionales o minijuegos) y también, claro, dramáticos. Porque no sería tu (clásico) RPG de confianza si no hubiera un par de traumas durante el viaje. A todo esto le acompaña eso sí una atmósfera de desolación, casi de apocalípsis, que remite a títulos como Lost Odyssey e incluso a algunos inesperados como esa sensación de indefensión, soledad y pesadumbre de Super Metroid. La expedición está unida, pero sola. En un mundo en el que ya se les da por perdidos, porque la historia nos dice que sus intentos de salvación han sido, generación tras generación, en vano. Huelga decir que artísticamente es prodigioso, con escenarios que encuentran preciosismo en ese contexto, con una banda sonora de grandísima altura y un doblaje al inglés de excepción.
Más allá de lo anterior, que está muy bien porque el género es eminentemente narrativo, tampoco descuida en absoluto la parte mecánica. La exploración por escenarios, en principio lineal y con apenas alguna bifurcación puntual para conseguir coleccionables u objetos equipables, poco a poco se va abriendo y se descubre con zonas secundarias y más abiertas mediante el uso de habilidades avanzadas que invitan a una segunda o tercera vuelta; su mapamundi clásico está repleto de localizaciones explorables y esconden jefes opcionales, piezas que complementan la historia o añadidos cosméticos, lo que enriquece la experiencia, suaviza el ritmo y permite que sea el jugador el que decida hacia dónde ir, cómo moverse o gestionar el tiempo. Y eso lo hace con una campaña de unas 30 horas de duración a la que le puedes sumar el doble si quieres completar todo lo opcional.
Y luego está el combate, el mejor que he visto en un JRPG por turnos en muchísimos años, fusionando a la perfección la estrategia tradicional (ataques elementales con resistencias y debilidades, posicionamiento de tu personaje y los enemigos, rotura de postura y por tanto ganancia de tiempo, etc) con un sistema activo en el que todas las acciones, tanto tuyas (ofensivas) como las de los enemigos (defensivas) van asociadas a comandos de reacción, eso es: si te atacan, puedes bloquear el golpe o esquivarlo para no recibir daño y hacer un contraataque, siendo ésta la base de la mayoría de combates importantes y por tanto clave la poder completar la aventura. Ni qué decir tiene que una vez completas la historia principal se abren un montón de escenarios extra pensados para los más dedicados a sacarle partido a la profundidad jugable del título.
En resumen, "Clair Obscur: Expedition 33" es un excelente recordatorio de lo que los clásicos del género establecieron en la década de los 90 y que progresivamente se fue perdiendo en pos de la modernidad. Una obra valiente, que se atreve a tocar cosas y actualizarlas pero sin perder la esencia de los títulos que le precedieron y que rindiendo tributo a las leyendas es capaz de encontrar su propio hueco y sentarse a la mesa de los mayores. Para mi, junto a "Undertale" (2015) y "Like a Dragon" (2020) completa una trilogía del género que no sólo es perfecta para neófitos sino ideal como recordatorio de la brillantez de un género que no pasa por un mal momento (todo lo contrario) pero que rara vez se atreve a salirse de las líneas marcadas y que en su singularidad (fuera de sagas establecidas, como "Final Fantasy", "Persona" o "Xenoblade") encuentra una fortaleza extra: ser un viaje autosuficiente, concentrado y memorable.
Y no deja de ser curioso que haya tenido que ser un estudio francés, de apenas 30 personas, el que haya tenido que venir a coger las cenizas del JRPG tradicional para crear el que puede definirse desde ya como un clásico moderno del género y algo que está destinado a la posteridad. Lo hace por muchas razones, pero atendiendo a la más importante en un título del género: porque su narrativa es robusta y bien estructurada, sus personajes están heridos, no son buenos, malos ni perfectos, tienen sus grietas que los hacen vulnerables y es en grupo, en esa expedición, donde se consiguen apoyar para salir adelante. Saben que se enfrentan a una misión de la que más que probablemente no regresarán y con todo luchan por ello porque de su viaje dependen no ya ellos, sino las generaciones venideras.
No quiero decir mucho de la historia porque evidentemente sería reventar sorpresas pero podéis esperar algo en la línea de los grandes títulos del género, equilibrando la balanza entre los momentos épicos, otros más distendidos (sobre todo, en forma de zonas opcionales o minijuegos) y también, claro, dramáticos. Porque no sería tu (clásico) RPG de confianza si no hubiera un par de traumas durante el viaje. A todo esto le acompaña eso sí una atmósfera de desolación, casi de apocalípsis, que remite a títulos como Lost Odyssey e incluso a algunos inesperados como esa sensación de indefensión, soledad y pesadumbre de Super Metroid. La expedición está unida, pero sola. En un mundo en el que ya se les da por perdidos, porque la historia nos dice que sus intentos de salvación han sido, generación tras generación, en vano. Huelga decir que artísticamente es prodigioso, con escenarios que encuentran preciosismo en ese contexto, con una banda sonora de grandísima altura y un doblaje al inglés de excepción.
Más allá de lo anterior, que está muy bien porque el género es eminentemente narrativo, tampoco descuida en absoluto la parte mecánica. La exploración por escenarios, en principio lineal y con apenas alguna bifurcación puntual para conseguir coleccionables u objetos equipables, poco a poco se va abriendo y se descubre con zonas secundarias y más abiertas mediante el uso de habilidades avanzadas que invitan a una segunda o tercera vuelta; su mapamundi clásico está repleto de localizaciones explorables y esconden jefes opcionales, piezas que complementan la historia o añadidos cosméticos, lo que enriquece la experiencia, suaviza el ritmo y permite que sea el jugador el que decida hacia dónde ir, cómo moverse o gestionar el tiempo. Y eso lo hace con una campaña de unas 30 horas de duración a la que le puedes sumar el doble si quieres completar todo lo opcional.
Y luego está el combate, el mejor que he visto en un JRPG por turnos en muchísimos años, fusionando a la perfección la estrategia tradicional (ataques elementales con resistencias y debilidades, posicionamiento de tu personaje y los enemigos, rotura de postura y por tanto ganancia de tiempo, etc) con un sistema activo en el que todas las acciones, tanto tuyas (ofensivas) como las de los enemigos (defensivas) van asociadas a comandos de reacción, eso es: si te atacan, puedes bloquear el golpe o esquivarlo para no recibir daño y hacer un contraataque, siendo ésta la base de la mayoría de combates importantes y por tanto clave la poder completar la aventura. Ni qué decir tiene que una vez completas la historia principal se abren un montón de escenarios extra pensados para los más dedicados a sacarle partido a la profundidad jugable del título.
En resumen, "Clair Obscur: Expedition 33" es un excelente recordatorio de lo que los clásicos del género establecieron en la década de los 90 y que progresivamente se fue perdiendo en pos de la modernidad. Una obra valiente, que se atreve a tocar cosas y actualizarlas pero sin perder la esencia de los títulos que le precedieron y que rindiendo tributo a las leyendas es capaz de encontrar su propio hueco y sentarse a la mesa de los mayores. Para mi, junto a "Undertale" (2015) y "Like a Dragon" (2020) completa una trilogía del género que no sólo es perfecta para neófitos sino ideal como recordatorio de la brillantez de un género que no pasa por un mal momento (todo lo contrario) pero que rara vez se atreve a salirse de las líneas marcadas y que en su singularidad (fuera de sagas establecidas, como "Final Fantasy", "Persona" o "Xenoblade") encuentra una fortaleza extra: ser un viaje autosuficiente, concentrado y memorable.